Agilno programiranje

Agile proces ima pomembno vlogo v ciklu razvoja in upravljanja programske opreme. Agile ima sklop načel, ki dajejo neposreden poudarek vrednosti kupca, iterativni in postopni dostavi. Agile metode se osredotočajo na dva različna vidika, eden je agilne prakse, ki so ekstremno programiranje in parno programiranje, drugi se osredotočajo na upravljanje projektov, ki so s pomočjo scrum pristopa. Agilen postopek se uporablja, kadar ima podjetje ali organizacija jasnost glede svojega cilja, pot do rešitve pa je nejasna, uporablja se agilno upravljanje procesov.

Agile prakse ekstremnega programiranja veljajo za najboljšo prakso za izkoriščanje prednosti iz programskega cikla. Ekstremno programiranje je nastalo po težavah v tradicionalnem modelu razvojnega cikla programske opreme. Uvedba je bila izvedena samo zato, da se je osredotočil na "preprosto opraviti delo", kar je bilo učinkovito za razvoj. ekstremno programiranje je preizkušena in prožna razvojna praksa; največji poudarek je na interakciji s strankami, da natančno poznamo zahteve in šele nato stopimo v razvoj izdelka.

Delovanje agilnega programiranja

Obdelava celotnega cikla razdeli na manjše ali kratke cikle. Med razvojno fazo ali lahko rečemo fazo pred dostavo (lahko tudi zadnjo stopnjo) lahko kupec spremeni spremembe na podlagi svoje zahteve. Deluje v petih fazah -

  • Raziskovanje - Ekstremno programiranje začne cikel razvoja izdelka z zbiranjem potreb uporabnika. Uporabnik svoje ideje ali zahteve označi na kartici zgodbe, ki jo želijo videti v času sproščanja. Reže za kartice z zgodbami določajo atribut, ki ga je treba dodati izdelku. V isti fazi tim dokumentira zapis o praksi, orodjih in tehnologiji, potrebnih za razvoj izdelka, na podlagi uporabnikove zahteve. Tehnologija, potrebna za ustvarjanje novega izdelka, je preizkušena in raziskane so nove možnosti z ustvarjanjem prototipa sistema. Lahko traja en teden ali nekaj mesecev, da zaključi fazo raziskovanja, popolnoma pa je odvisno od programerja, kako je program seznanjen s tehnologijo.
  • Načrtovanje - zbrani podatki se nato razdelijo na majhne cikle, da bi razumeli vsak košček uporabnikove zahteve. Podatki so prednostni za prvo izdajo izdelka in nato razvoj. Oceni in časovni načrt prizadevanj za prvo izdajo se izračunata in nato dogovorita o sprostitvi. Prvo obdobje izdaje je manj kot dva meseca.
  • Iteracije - V tej fazi se pred prvo izdajo izdelka izvede več iteracij sistemov. Ponovitve so razdeljene na več majhnih iteracij in za izvedbo so na voljo dva do štiri tedne. Zdaj je faza načrtovanja iteracije aktivna, kar pomeni, da je poskrbljeno za odločitev glede delitve ciklov, prednostne zahteve in delovne sile, potrebne za razvoj. Iteracije ustvarijo obris sistema, nato pa sistem dosežemo z izbiro kartic iz zgodbskih kartic, ki jih izdela uporabnik. Odločitev sprejme uporabnik, za katerega najprej izbere. Stranka izvaja iteracijo na koncu vsake reže, za katero se je odločila za vsak del iteracije.
  • Izdelava produkcije - Ta faza se šteje za pomembno, ker se končna preizkušnja opravi v tej fazi, preden izdelek dostavi stranki, preizkusi se delovanje. V tem času bo verjetno najti nove spremembe, ki morajo biti pravilne v izdelku pred prvo izdajo izdelka. Skupina je pripravljena sprejeti spremembe v kateri koli fazi razvoja, ker se lahko med katero koli fazo pojavijo nove zahteve. Za popravke je treba čas ponovitve zmanjšati s treh na en teden. Ostale ideje in predlogi so shranjeni za kasnejšo uporabo. Proizvodnja se nadaljuje po prvi izdaji izdelka za isti izdelek ali pa za nove iteracije. V tej fazi se od vzdrževalne ekipe zahteva, da popravi pomanjkljivosti, kar stori po prvi izdaji izdelka. Komunikacijo s stranko lahko vprašate tudi prek službe za podporo strankam. Med vzdrževanjem se lahko zahteva dodajanje novih članov ekipe in spremembe v timu.
  • Faza smrti - To je faza, ko se kupec strinja, da za izvedbo ne bo več zgodbe. To je faza, v kateri je mogoče narediti končno dokumentacijo v zvezi z izdelkom, za katero verjamemo, da v arhitekturi, dizajnu ali kode ni več sprememb. Zagotoviti je treba, da je izdelek dostavil želeni izdelek, sistem pa se šteje za smrt. Stroške bi moralo omejiti za nadaljnji razvoj.

Skupina (vloga in odgovornost)

Agile cikli imajo več članov (tim) za ustvarjanje novega izdelka. Vsaka naloga je razdeljena med ekipo in sestavljena po vsem, kar je dobro opravljeno.

  • Programer - Programer je eden glavnih organov, ustvari kodo za izdelek in kodo ohranja preprosto in dokončno. Najboljši način za pravilno kodiranje je komunikacija z drugimi programerji in soigralci. To je lahko za poznavanje natančnih zahtev za izdelek.
  • Stranka - Stranka je glavni organ, ki piše zgodbice za svoje potrebe in se odloči, katera zahteva bo ustrezala njegovim potrebam. Prednostna naloga določi stranka.
  • Tester - Tester je odgovoren za izvajanje funkcionalnih testov, kupcu pomaga pri pisanju funkcionalnih testov. Testiranje poteka ves čas (redno), orodja za testiranje pa se vzdržujejo.
  • Tracker - Tracker ponuja povratne informacije in spremlja ocene, ki jih je pripravila ekipa, tudi predloge za izboljšanje.
  • Coach - Coach je vodnik za člane skupine skozi celoten razvojni proces. Je izkušeni, ki se že vrsto let ukvarja s predelavo.
  • Svetovalec - svetovalec je zunanji član, ki vodi skupino s specifičnimi tehničnimi znanji, ki so morda potrebna za razvoj projekta.
  • Manager - on je odločilni organ. Vodja vodi ekipo na poti, da opravi delo. Odprta je za komunikacijo s člani skupine glede vprašanj, s katerimi se soočajo ekipe med razvojem. Zagotavlja, da delo nemoteno napreduje, dokler projekt ne bo izveden.

Priporočeni članki

To je vodnik za Agile programiranje. Tukaj razpravljamo o delovanju in vlogi ekipe ter odgovornosti programa Agile. Za več informacij si lahko ogledate tudi naslednje članke -

  1. Kaj je Agile Software Development?
  2. Ali je programski jezik MySQL?
  3. Kaj sta Agile in Scrum?
  4. Kaj je programinski jezik Kotlina?

Kategorija: