3ds Max Rigging Fundamentals

3Ds Max je profesionalna programska oprema za oblikovanje 3D računalnikov, ki se uporablja pri ustvarjanju 3D animacije, iger, modelov, slik itd. In igra glavno vlogo pri delu razvijalcev video iger, filmskih in televizijskih studiev. Rigging v 3Ds max je zanimiv del modeliranja. Rigging omogoča gibanje katerega koli modela našega projekta enako, kot vidimo predmete v našem vsakdanjem življenju, kot so premikanje delov karoserije, gibanje avtomobila itd. V svojem projektu lahko podate poljubno opremo v skladu s svojimi zahtevami . Rigging vam daje zelo realističen videz.

Rigging znakov v 3ds Max

Tu je nekaj korakov, kako uporabiti Rigging za naš značaj / model.

  • V programski opremi 3Ds max so na voljo štiri štirna območja pregledovanja, ki so zgornji vidni, prednji, levi, in zadnji, perspektivni. Za risanje našega modela lahko kadar koli izberemo katerega koli izmed njih. Izbira vidnega polja je odvisna od enostavnosti risanja modela.

  • Nekaj ​​predmetov za to vadnico bom narisal v perspektivnih okencih, kot so polje in krog, kjer lahko vzamete kateri koli predmet in ga lahko narišete v poljubnem polju za ogled glede na vas. Zdaj bom s prikazom gumba Alt + W na tipkovnici naredil perspektivni pogled v celozaslonskem načinu.

  • Zdaj bom šel na skupno ploščo.

  • Kliknite ustvarjanje zavihka skupne plošče.

  • Kliknite standardno primitivno možnost skupne plošče.

  • Ukažite polje Box s klikom na zavihek Box skupne plošče.

  • Kliknil bom kjer koli na rešetki, lahko kliknete na pas ali zunaj, da narišete predmet in povlečete kazalec miške, da daste dolžino in širino v polje, levi klik zapustite in nato povlecite kazalec miške v smeri navzgor do vnesite višino polja in z desno miškino tipko kliknite ali pritisnite tipko Esc za izhod iz ukaza.

  • Zdaj bom spet šel na skupni panel.

  • Kliknite na zavihek oblik.

  • Vzemite krog za skupno ploščo.

  • Kliknite na pas, narišite krog, risam ta krog, ker hoče, ko zavrtim ta krog, tudi moje polje reagira na njegovo vrtenje v obliki spreminjanja parametra (polje).

  • Za opremljanje bomo nastavili tri korake, ki so urejevalnik atributov, parameter žice in nato upravitelj reakcij. Tu bomo postavili atribute. Nastavitev atributa pomeni povezati predmete med seboj, da se temu objektu premika, tukaj bomo povezali krog v polje. Krog bomo upoštevali kot starš, polje in otrok.
  • Za nastavitev atributa pojdite na animacijo v zgornjem kotu delovnega prostora kliknite na urejevalnik parametrov ali pritisnite Alt + 1 na tipkovnici, da aktivirate ta ukaz.

  • Odpre se pogovorno okno z imenom urejevalnika parametrov, tukaj bomo nastavili nekaj parametrov.

  • Tu bomo za razumevanje spremenili ime atributa.

  • Zdaj tukaj postavite obrazec za obseg, ki daje gibanje predmetu, nastavil ga bom na 45 do 100. Kliknite na zavihek Dodaj v tem pogovornem oknu.

  • Tu lahko vidimo, da je parameter po meri dodan na skupni plošči.

  • Tu je naš parameter v decimalni vrednosti, če ga ne želite v decimalki, pojdite na polje Parameter Editor. Tu vidimo možnost float tukaj v naslovu Parameter Type tega polja float, pomeni, da bodo podatki v decimalni obliki.

  • To možnost spremenimo v celo število, tako da kliknemo nanjo, če v naših podatkih ni decimalnega mesta.

  • Te parametre lahko kadar koli uredimo ali izbrišemo s klikom na zavihek Uredi / Izbriši v polju Urejevalnik parametrov, kliknite na zavihek Uredi / Zbriši, izberite ime, ki ga želite urediti ali izbrisati, tukaj lahko kliknete drug jeziček za urejanje in izbrišite parameter, nato kliknite na uveljavi spremembe.

  • Preden postavimo svoje ploščice, bomo predmet zamrznili med seboj, tako da jih bomo lahko po premikanju premikajočega se predmeta za zamrznitev postavili na prvotni položaj in izberite obe objekt ter z miško pritisnite Alt + z desno miškino tipko . Kliknite možnost Zamrzni preoblikovanje.

  • Za ponastavitev predmeta na prvotni položaj po premikanju premikajočega se objekta z miško znova pritisnite Alt + z desno miškino tipko . Kliknite možnost Pretvori v nič.

  • Zdaj bomo polje zavrteli v y-ravni.

  • Če želite preveriti, ali gre za pravo ravnino, kliknite na pogled in izberite lokalno možnost od tu, zdaj lahko vidite, v kateri ravnini ste na spodnjem območju, ki je X, Y Z.

  • Zdaj kliknite krog, kliknite vrti.

  • Z desno miškino tipko kliknite kjer koli in tukaj izberite Parameter Wire.

  • Odprti bosta dve možnosti, to je preoblikovanje in objekt. Postavili bomo svoje vrv v preobrazbo, kliknite na objekt (krog), kliknite na atribut po meri in kliknite na možnost vrtenja polja.

  • Izdelan bo kazalec za povezavo kroga s poljem.

  • Povežite ga s poljem, kliknite na Transform, kliknite na vrtenje in kliknite Zero Euler XYZ, izberite Y Rotation (lahko izberete ravnino glede na vas, v kateri ga želite zavrteti).

  • Odprlo se bo pogovorno okno ožičenja parametrov. Kliknite ta gumb s puščico, da krog povežete s poljem in kliknite na povezavo na zavihku.

  • Ko spremenimo podatke parametra vrtenja v možnosti atributa po meri kroga, se bo naše polje vrtelo v skladu z nastavljenim parametrom.
  • V programski opremi 3Ds max obstaja veliko vrst orodij. Naučite se jih lahko korak za korakom, potem ko se naučite rigolov iz te vadnice. Če sledite tem korakom, vam baza postane jasna glede toka na objekt v programski opremi 3Ds max.

Zaključek

Pri tej vadnici lahko svojemu predmetu preprosto daste poljubno opremo in jo naredite za gledalca zelo realistično. Ko boste vedeli o različnih vrstah orodij v 3D-ih max, boste na svojem delovnem področju dobili še več točk in naredili svoj model bolj učinkovit kot prejšnji.

Priporočeni članki

To je vodnik za Rigging in 3ds Max. Tukaj razpravljamo o Rigging Character in 3ds Max s koraki za uporabo Rigging na znak / model. Za več informacij si lahko ogledate tudi naslednje članke -

  1. 3D načrtovanje programske opreme
  2. 3D Max modeli
  3. Programska oprema za 3D grafiko
  4. 3ds Max alternative
  5. Programska oprema za 3d animacijo

Kategorija: