Uvod v predmete v C #

Kot je že znano, je C # objektno usmerjen programski jezik in se izgovarja kot C Sharp. Čeprav se je C # razvil iz C ++, se oba razlikujeta. Osnovne razlike je mogoče razumeti s C ++ proti C #.

Objekt je primerek razreda. Tu se pomnilnik dodeli dinamično za zagotavljanje izhodov določenega programa. Kako lahko torej razložimo to dinamično razporeditev? To bi skušal razložiti na malo netehničen način. Predmeti so ustvarjeni za dostop do različnih funkcij ali spremenljivk, ki so opredeljene v razredu. Torej, objekt ne ve, do katere vrste podatkov bo dejansko dostopal. Potem ko bi pridobil vrednost iz elementov, ki so dostopni, bi pomnilnik uredil dinamično.

Ustvarjanje predmeta

Na splošno je predmet mogoče ustvariti na dva načina. Ena od njih je z ukazom "nov". Splošna sintaksa za objekt je spodaj:

Class-name object-name = new Class-name();

Nato lahko z uporabo imena predmeta dostopamo do ustreznih metod in spremenljivk, ki so definirane znotraj razreda.

Drug način definiranja predmeta je sklicevanje na drug objekt. Nekaj ​​takega, kot da dodelite vrednost.

Class-name object-name1 = new Class-name();
Class-name object-name2;
Object-name2=object-name1;

Do spremenljivke in metod v razredu lahko dostopamo s pomočjo predmetov, objekta-imena1 in predmeta-imena2.

Primeri predmetov v C #

Tukaj bomo imeli en primer za vsak način ustvarjanja predmeta v C #.

Spodaj je program za iskanje kvadrata števila.

using System;
class Square
(
public int side;
public Square(int a)
(
side=a;
)
public int Sq()
(
return side*side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result;
Square s= new Square(4);
result=s.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result);
)
)

Izhod:

Torej, v zgornjem programu

  • Ustvarili smo razred Square in napisali dve funkciji znotraj razreda. Ena funkcija, ki je tudi konstruktor (ime funkcije je enako kot ime razreda), je za vnos vrednosti številke in druga za dejansko delovanje.
  • V našem razredu, ki ima v sebi glavno funkcijo, smo inicializirali svoj objekt in prešli v parameter, za katero številko dejansko želimo izvesti kvadratno operacijo.
  • In razglasili smo spremenljiv rezultat; prenašamo izhod metode "Sq" do objekta, ki opravi dejansko delovanje.
  • Končno izpišemo kvadratni rezultat na konzoli.

Za naš naslednji način ustvarjanja predmeta je primer spodaj:

using System;
class Square
(
public int side;
public Square(int a)
(
side=a;
)
public int Sq()
(
return side*side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2;
Square s1= new Square(4);
Square s2;
s2=s1;
result1=s1.Sq();
result2=s2.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
)
)

Izhod:

In razširitvi na to lahko z objektom celo dodelimo vrednost naši spremenljivki. Poglejmo, kako to lahko storimo.

using System;
class Square
(
public int Side;
public Square(int side)
(
Side=side;
)
public int Sq()
(
return Side*Side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2, result3;
Square s1= new Square(4);
Square s2= new Square(6);
result1=s1.Sq();
result2=s2.Sq();
s2.Side=7;
result3=s2.Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result3);
)
)

Tu smo dostopili do spremenljivke in spremenili njeno vrednost s 6 na 7. Nato se izhod izpiše po inicializaciji vrednosti na nov rezultat rezultata spremenljivke3. Dobljeni rezultat je spodaj.

Izhod:

Do tukaj smo ustvarili predmet in ga napotili skozi enotno besedilno obliko. Zdaj pa poglejmo, kaj če za shranjevanje in obdelavo naših podatkov potrebujemo niz predmetov.

using System;
class Square
(
public int Side;
public void Sqr(int side)
(
Side=side;
)
public int Sq()
(
return Side*Side;
)
)
class First
(
static void Main(String () args)
(
int result1, result2, result3;
Square() sq = new Square(3);
sq(0)= new Square();
sq(1)= new Square();
sq(2)= new Square();
sq(0).Side=13;
sq(1).Side=85;
sq(2).Side=25;
result1=sq(0).Sq();
result2=sq(1).Sq();
result3=sq(2).Sq();
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result1);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result2);
Console.WriteLine("Square of the given number is " + result3);
)
)

V zgornjem programu je enako kot prej, ko smo ustvarili niz predmetov in vsakemu predmetu dodelili vrednost. Nato smo izvedli svojo drugo funkcijo za ustvarjanje kvadrata dveh števil.

Rezultat zgoraj navedenega je spodaj:

Izhod:

Kot vajo lahko poskusite naložiti ocene 5 učencev v 3 predmetih z uporabo matrike predmeta?

Zaključek

Kot je razvidno zgoraj, smo objekt uspešno ustvarili na različne načine in ga uporabili pri dodeljevanju vrednosti spremenljivkam in klicanju funkcij, ki so prisotne znotraj razreda. Tu pa moramo razumeti in upoštevati nekaj pravil, ki temeljijo na modifikatorjih dostopa. Predmet ne more dostopati do spremenljivk / funkcij z „zasebnim“ modifikatorjem dostopa, ki pripada drugemu razredu. Lahko pa dostopa do spremenljivk ali funkcij istega razreda, čeprav je prijavljeno z zasebnim modifikatorjem. Tako obstaja nabor pravil, ki so določena glede na razrede, spremenljivke, funkcije in predmete.

Poskusite se z ustvarjanjem predmetov na različne načine z različnimi modifikatorji dostopa in si oglejte izhode, če želite spoznati obseg predmetov in nadaljevati z učenjem.

Priporočeni članki

To je vodnik za predmete v C #. Tukaj obravnavamo različne načine ustvarjanja predmetov v C #, skupaj s primeri in njegovo implementacijo kode. Če želite izvedeti več, si oglejte tudi naslednje članke -

  1. Destruktor v C #
  2. C # nazobčani nizi
  3. C # funkcije
  4. Kaj je Multithreading v C #?
  5. Objekt v Javi
  6. Metode večreznega branja v C #